Святкування Дня росії на Roblox/Скриншот з сайту gamedev.dou.ua
Альона Нестеренко: Тут насамперед, Олено, тобі слово, що ти зафіксувала, які випадки цієї пропаганди кремлівської зафіксовані у відеоіграх, які там поширюють наративи? Або ж більше діють через образи? Умовно, є героями російські військові тощо?
Олена Чуранова: Власне, відеоігри використовуються абсолютно по-різному. І через символи, і через відверту пропаганду. Але головне, що це теж поле для інформаційної війни, яке теж активно використовується Кремлем. І про це варто пам’ятати, коли ви обираєте гру, в яку ви граєте.
Про це варто пам’ятати, коли ви заходите на якусь платформу, там, де можна створювати будь-яке ігрове поле. І треба дивитися на те, хто створив це ігрове поле. Тому, куди би ми не подивилися, на ці різні сьогоднішні платформи, різні способи цього геймінгу, ми бачимо всюди те, як Росія це використовує.
І, звичайно, з того, що, як на мене, варте уваги в першу чергу, нам потрібно дивитися, звісно, де сидять найбільше наші діти, де на них можна якомога ефективніше вплинути. І, звісно, це не новинні медіа, про які ми говоримо. Навіть соцмережі насправді сьогодні діти не так активно споживають.
Навіть той самий інстаграм серед молоді є більш популярним. Але, якщо ми говоримо ще про молодшу аудиторію, це, звісно, ігри. І у мене теж зростає хлопець, який теж цікавиться, звісно, як і його однолітки.
Ігри — це, в першу чергу, всім відомі ігри «Роблокс» і «Майнкрафт». Це також одна з найпопулярніших ігор, і в Росії теж. І чим небезпечні ці ігри? Ви там можете створювати самостійно так звані «кімнати», в які можуть заходити інші гравці.
І в цій кімнаті ти створюєш ігрове поле будь-яке. Чи то ти можеш програвати, наприклад, ситуацію, як, начебто, тоне «Титанік». Ти знаходишся на цьому кораблі і дивишся, як це все відбувається.
Ходиш по кораблю. Для тих, кому цікава ця історія, наприклад. Або це наполеонівські війни, Друга світова війна, або це просто школа.
Таких кімнат дуже багато. І росіяни також заходять на це поле. Звісно, є кімнати, які стосуються саме Росії, саме російсько-української війни. Зокрема, кімнати, які стосуються якихось конкретних бойових операцій. Наприклад, там і «Бахмут», і «Соледар». Щодо цього створювалися ці окремі ігрові поля.
Або, наприклад, «святкування Дня Росії» просто створювалося, куди дитина заходила і просто бачила купу російських прапорів, якісь паради тощо. Тому, звісно, для мене те, на що в першу чергу треба звернути увагу, це ці найпопулярніші ігри.
Але також, звісно, інші ігри теж використовуються. Навіть створюються спеціальні ігри, щоб підтримувати російські дезінформаційні наративи. Зокрема, ми відстежували практично півроку тому кейс, коли була запущена гра, в першу чергу для смартфонів, — «Втеча з ТЦК». І розробники, вони були начебто з України, але одна з розробниць, вона після вторгнення навіть знаходилась певний час у Росії.
Але є нюанс. Ця гра, причому вона була зроблена дуже примітивно, вона була просто копією.
Є купа таких онлайн-ігор, типу «Втеча з в’язниці», і вони просто підробили, зробили як такий симулякроподібний, але назвали це «Втеча з ТЦК». Гра поганої якості, яка вилітала. Але найголовніше, що вони її завантажили в App Store, в Google Play, і почали поширювати новину, що ця гра стала найпопулярнішою серед українців.
Як тільки з’явилася, її почали завантажувати, почали в неї грати. Тобто все це для того, щоб підігріти, поширити оцей наратив щодо мобілізації. Хоча насправді, як тільки ця гра з’явилася у App Store, вона була видалена. Потім у Google Play ми побачили, що там дуже багато було коментарів від акаунтів з неавтентичною поведінкою. Тобто несправжніх людей.
І також по Google Play точно було видно, що це не найпопулярніша була гра. Тобто вони її просто створили чітко під ці цілі.
Тому тут абсолютно різні способи, як Росія використовує ігри. Але варто пам’ятати, що це теж дуже потужний майданчик для просування дезінформації. Тому що це розважальний контент, це розвага.
Ви граєте, щоб відпочити, щоб відпрацювати, наприклад, якісь речі. Зокрема, ігри теж використовуються російськими військовими. Для відпрацювання якихось моментів, для якихось бойових речей.
Зокрема, навіть певні ігри створюються і рекомендується цій «юнармії», про яку ми всі знаємо, цей путінський «гітлер югенд». Тобто дуже багато різних шляхів.
Альона Нестеренко: Ти згадала про «Роблокс», а я нагадаю для нашої аудиторії, що про «Роблокс», «Арма-3» та «Діскорд» ми говорили про ці ігри ще раніше у попередніх випусках «Озброєні фактами» в рамках розбору, як Росія залучає наших дітей до різної дискредиційної діяльності, до навіть терористичних дій, як намагається завербувати наших дітей за рахунок онлайн-ігр та відеоігр у застосунках мобільних.
Зокрема, ці три ігри, які я щойно озвучувала, про них розповідали у ювенальній поліції і наголошували на тому, що дійсно там є так звана схема «друг-геймер», де до тебе в ігровий чат хтось долучається і далі вже починається обманним шляхом вербування дитини або підлітка.
Щодо відеоігр, ще в контексті використання їх як пропаганди, як інструменту інформаційно-психологічного впливу Росії, додам, що було дослідження LingvaLex, яке охопило 50 відеоігрових проєктів, і у 40 з них виявили пропагандистські наративи, символіку або інші елементи інформаційного впливу країни-агресора.
Тобто варто розуміти, що це не поодинокі якісь випадки, а вже повторювана модель, яку повноцінно використовує Кремль.
І я, коли готувалася до нашої з тобою розмови, згадала, що зараз умовно росіяни роблять все дуже неоковирно. Вони залучають, наприклад, героїв, які є російськими нібито військовими, представниками спецслужб. Ти можеш в це грати, обирати так званого «ефективного бійця».
Тобто тут іде просування так званої велікої «второй армії міра» і так далі. А коли ще я була маленькою, то існувала така гра, «Таня Гротер» називалася. Тобто ми розуміємо, що Таня Гротер — це така версія, створена Росією. Вкрасти щось з-за кордону і створити замість Гаррі Поттера «Таню Гротер».
І на той момент вона виглядала доволі непогано. І це, мабуть, також елемент впливу був на українських дітей, адже там не було якихось елементів пропаганди Росії. Але сам факт, що українські діти грають у російські ігри і не бачать у цьому чогось поганого — це вже величезний мінус.
Скажи, наскільки ці ігри, які існують зараз, особливо які Росія створила після повномасштабного вторгнення, ефективні?
Олена Чуранова: Ну, тут складно сказати щодо ефективності, тому що я думаю, що це мають бути певні дослідження, де ми маємо побачити цей вплив на гравців. Але навіть розуміючи, як постійно повторювані якісь образи, наративи, — ми знаємо, що гравці досить довго можуть проводити свій час з відеоіграми. Якщо вони постійно будуть це бачити, це матиме певний вплив.
Навіть можемо про «Майнкрафт» згадати, де теж відтворюються різні бойові дії російсько-української війни, то, наприклад, там є один з таких персонажів, «свиня», і росіяни її вдягнули в військову форму, в український піксель, і звісно, додали туди український прапор, і ти маєш знищити цю свиню зал допомогою вибухівки.
Звісно, коли це постійно в такій формі відбувається, що ти маєш знищувати цих свиней, то в тебе створюється цей образ, що саме цей прапор, ця країна, «вона є ворогом», що «абсолютно нормально її знищувати». Тому, щодо ефективності, не можна сказати точно, тому що ми не маємо цих досліджень, але те, що це дійсно має вплив, і ми бачимо, як Росія в це все вкладається, які бюджети на створення саме таких «патріотичних» ігор виділяються тим самим «інститутам розвитку інтернету», або, зокрема, є показовим.
І, я думаю, аудиторія прекрасно знає гру «Світ танків», World of Tanks, яка дуже популярна і в Україні, і в Росії, але, звісно, після вторгнення ця гра, — до речі, розробники підтримували Україну і навіть проводили різні проекти збору грошей на амбулаторії, — і, звісно, після цього, коли почалася відкрита підтримка такої популярної гри України, Росія не могла не відреагувати, і ця компанія відділилася, пішла з російського ринку і передала там права іншій компанії.
І та компанія у Росії сказала, що «ми тепер не маємо жодного відношення до World of Tanks, тепер у нас там «мир танков», це абсолютно інша штука», але, тим не менш, практично рік тому все одно відбувся суд, і цю компанію відсудили і передали державі. І, до речі, в цій грі World of Tanks теж, наприклад, створювали так званий «парад побєди». Росія не змогла провести «парад побєди» в себе, тому вона відтворила у грі цей парад танків.
Тому ми бачимо просто навіть по тому, скільки уваги цьому Росія приділяє, наскільки це насправді важливо і дійсно має вплив.
Альона Нестеренко: Ще додам щодо наративів, окрім того, що ти вже зазначила, — демонізації України або певного знелюднення про цю «свиню», Росія також демонізує Захід у своїх іграх. Зрозуміло, що героїзує російських військових, але і вдається до такого собі історичного ревізіонізму. Є така гра, «Смута», її випустили ще в 1994-му році, звісно ж, за державної фінансової підтримки РФ.
І вона показує, як історична тематика дійсно використовується для закріплення уявлення про нібито «особливу місію російської держави», постійну «зовнішню загрозу». І публічні дані вказують на близько 490 мільйонів рублів грантового фінансування від «інституту розвитку інтернету» на розробку гри та окреме фінансування освітніх доповнень на суму близько 100 мільйонів рублів.
Я, звісно, не розробник відеоігр і мені складно оцінити, втім, якщо Росія вкладається в це на рівні державного фінансування, то, звісно, це для них важливо.
Олег Куліков: Дійсно, росіяни впродовж довгого часу використовували відеоігри як інструмент пропаганди. Інше питання, чи був це ефективний інструмент? Ось тому що переписування історії, відображення і спотворення певних подій, це типове явище, яке відбувається вже далеко не 10 і не 20 років в інтерактивних розвагах.
Просто інша річ, що це ніколи не були речі, скажімо так, достатньо популярні на світовому рівні. Починаючи з 2022 року, само собою, були неодноразові приклади, коли росіяни намагалися зробити такі чи інші ігри, які прославляли, візвеличували СВО. І переписували історію, виставляючи її, відповідно, героями.
У нас 1,5-2 роки тому була ситуація зі Squad-22 «ЗОВ», яку спочатку анонсували, потім був певний період тиші, потім вона знову зринула в нашому просторі, тому що це була безкоштовна гра якраз про старт «спеціальної воєнної операції». Тепер вже відносно, нещодавно, буквально цієї весни, у нас були два приклади, де були анонсовані ігри про окупацію Маріуполя, де подавалося все з точки зору «проросійсько-налаштованої молоді» тощо, і гра Ukrainian Warfare, яка так само зображала події під Гостомелем, де дозволяла грати за російських «визволителів» тощо. Але тут є нюанс, що на превелике щастя для всіх нас, ці ігри ніколи би не стали успішними, популярними тощо.
І тут є нюанс, який насправді є доволі неприємний. Українська спільнота сама по собі є дуже палкою, дуже пристрастною, і, само собою, ми, як ніхто інший, дуже гостро реагуємо на подібні прояви. І як наслідок, кожна з цих названих ігор трьох нещодавніх від нашої спільноти отримувала набагато більше уваги, ніж навіть від російської, ніж від будь-якої іншої.
І якщо вже на згадані ігри, які намагаються зараз відтворити і спотворити події нещодавніх років і безпосередньо фінансуються держапаратом, вони, скажімо так, це розпилювання державних грошей розумними людьми, які розуміють, що ці ігри нікуди далеко не зайдуть, вони не будуть мати ніякої суттєвої ваги тощо. Це одна частинка.
А є інший і набагато страшніший результат, який ми бачимо зараз. Це легітимізація російських компаній у світовому медіапросторі. І для цього їм не треба робити ігри про Росію. Їм треба просто показувати, що «їм можна доручати важливі речі».
Скажімо, якщо серед ваших слухачів є шанувальники Всесвітнього Warhammer, вони розуміють, про що мова, тому що за останніх, ну, роки два, і в перспективі на наступних років п’ять, дуже багато відеоігор, які виходять у цьому Всесвіті, так чи інакше вже зроблені російськими студіями. Тому що одна з них, формально вона американська, але більшість штату це росіяни. Cyber Interactive, вона зробила кілька дуже хороших, дорогих, саме дорогих і за грішми, і за тим, як вони виглядають, популярних і успішних ігор, і все. Там немає, само собою, ніяких інших додаткових проявів якоїсь російської ідентичності.
Але сам факт того, що ця компанія зробила успішний продукт, робить їх привабливими підрядниками для багатьох видавців, і, відповідно, багато інших торговельних марок теж ідуть до них. От і все. І це, на мою думку, власне набагато страшніше, тому що це якраз от той софтпавер, про який часто говорять.
Та ж сама ситуація, як буває з нетфліксом, що просто йде залучення російських акторів, російських режисерів, тощо. Не завжди це десь безпосередньо відображається в тематиці, але сам факт присутності, легітимізації і надання можливостей, коли їх треба обмежувати, ось це набагато серйозніше і страшніше. Тут ще хотілося б якраз додати, що є великою проблемою, і це насправді був дуже великий шок для нашої ігрової спільноти, що в державній програмі підтримки «Тисячовесна» не було взагалі нічого про відеоігри на старті.
Хоча, як ми вже казали, це неймовірно крутий і потужний інструмент прямо зараз. Не скільки через безпосередньо просування нашої ідентичності, хоча і теж це є, скільки через просто сам факт присутності і можливості створити щось всесвітньо успішне і популярне.
Слухайте випуск подкасту повністю у доданому аудіофайлі та дізнавайтеся ще більше!